Avatar of bless

by bless

tugas vidio pengantar multimedia

May 28, 2012 in dasar-dasar java

Print Friendly
Avatar of bless

by bless

Tugas Multimedia

March 18, 2012 in dasar-dasar java

Nama   : Michael M Ie

Npm    : 0608P02

Tugas   : Tugas Multimedia

Soal

  1. Berapakah ukuran file yang akan dihasilkan jika anda merekam audio dengan menggunakan resolusi 16-bit stereo, dengan sampling rate 22.05 KHz, selama 5 menit ?

Jawab :

  • (22050 x 300 x 16/8)*2 = 6615000 = 6.31 MB
  1. Jelaskan apa  yang dimaksud dengan MIDI? Apa keuntungan penyimpanan data audio dalam bentuk MIDI?

Jawab :

  • Musical Instrument Digital Interface adalah sebuah standar hardware dan software internasional untuk saling bertukar data (seperti kode musik dan MIDI Event) diantara musik elektronik dan komputer dari merek yang berbeda.
  • Keuntungan Musical Instrument Digital Interface ialah format ini kompak dan berukuran kecil sehingga sebuah komposisi musik yang direkam dalam waktu yang cukup panjang hanya menghasilkan file yang berukuran beberapa kilobyte. Suatu perbedaan yang sangat besar apabila dibandingkan dengan Wave di Audio. Selain itu, file Musical Instrument Digital Interface juga mudah untuk diedit, bahkan memungkinkan user untuk mencipta sendiri suara bunyi-bunyian maupun musik melalui bantuan program tertentu.
  1. Jelaskan apa perbedaan antara tipe bitmap image dan vector image? Sertakan contoh gambar pada jawaban anda.

Jawab :

  • Bitmap adalah gambar bertipe raster. Mengandalkan jumlah pixel dalam satu satuan tertentu. Semakin rapat pixel maka semakin baik kualitas gambar. Sebaliknya jika dipaksa diperbesar akan terlihat pecah . Besar file yang dihasilkan cenderung besar. Contoh bitmap adalah .bmp, .jpg, .gif.
  • Vektor adalah serangkaian instruksi matematis yang dijabarkan dalam bentuk, garis, dan bagian-bagain lain yang saling berhubungan dalam sebuah gambar. Ukuran file relatif kecil dan jika diubah ukurannya (seperti gambar dibawah ini) kualitasnya tetap. Contoh file vektor adalah .wmf, swf , cdr dan .ai. Dan sering dipakai dalam membuat logo, animasi, ilustrasi, kartun, clipart dsb.
  1. Secara garis besar, image dapat dibagi menjadi monochrome,  gray-scale,  8-bit,  dan 24-bit Color Image.  Jelaskan maksud masing-masing image tersebut dan sertakan contoh gambarnya.

Jawab :

  • 8-bit yaitu rentang nilai dari 0 sampai 255 untuk mencakup rentang dari hitam ke putih.
  • Grayscale Image adalah suatu tingkatan gambar yang memiliki warna keabu-abuan.
  • Monochrome Image adalah sebuah citra yang hanya terdiri dari warna hitam dan putih yang diwakili oleh bit 0 dan 1.
  • 24 bit color image : Di dalam 24 bit color image, tiap pixel mewakili dengan 3 byte, biasanya oleh RGB. Format gambar yang menggunakan 24 bits untuk mempresentasikan warna pada tiap pixel. Setiap komponen RGB disimpan sebagai integer 8-bit, sehingga total memerlukan 24 bit. Hal ini digunakan agar dapat menciptakan suatu warna yang detail.
  1. Apa perbedaan antara color-depth dan resolution pada image ?

Jawab :

  • Resolusi ialah banyaknya titik (pixel) yang menyusun suatu gambar atau layer. Ukurannya ialah jumlah pixel horizontal dikalikan jumlah pixel vertical. Sedangkan, color -depth ialah besarnya informasi data dari 1 satuan sample(dot/pixel). Setiap bitmap/dot/pixel, bias berupa hitam, putih, abu-abu atau warna. Color Depth dinyatakan dalam angka yang digunakan untuk menyatakan beberapa variasi warna yang mamou ditampilkan oleh suatu bitmao/dot/pixel, yang dinyatakan secara kuantitatif.
  1. Misalkan akan dibuat image dengan colour depth 24 Bit, dengan resolusi 800×600, hitunglah berapa kira-kira ukuran file yang akan dihasilkan oleh image tersebut.

Jawab :

  • Ukuran file      = w x h x (c/8)

= 800 x 600 x (24/8)

= 1440000 byte

= 1.37 MB

 

  1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan anti-aliasing pada image?

Jawab :

  • Anti Alising ialah suatu teknik dalam pemrosesan sinyal digital guna mengurangi artifak distorsi dalam merepresentasikan sinyal resolusi tinggi pada resolusi yang lebih rendah.atau suatu teknik untuk membuat tepi dari gambar grafis yang terlihat sedikit memiliki jagged/gerigi.
  1. Jelaskan model warna yang digunakan pada peralatan printer.

Jawab :

  • Model warna yang digunakan oleh printer ialah CMYK. CMYK ialah singkatan dari Cyan-Magenta-Yellow-Black. Model warna ini berbasis pengurangan sebagian gelombang cahaya dan yang umum dipergunakan dalam pencetakan berwarna.Jadi untuk memroduksi gambar dibutuhkan sedikitnya 4 warna tinta tersebut.
  1. Jelaskan perbedaan antara model  warna RGB, HSV dan HSL.

Jawab :

  • RGB adalah model pencahayaan yang dipakai untuk “input devices” seperti scanner maupun monitor.
  • HSV mencari untuk menggambarkan hubungan diantara warna dan memperbaiki model RGB.
  • HSL memiliki penjelasan yang lebih daripada model HSV, terutama pada komponen saturation dan lightness.
  1. Sebutkan fitur pada software yang biasanya menggunakan model warna HSV dan HSL.

Jawab :

  • Fitur software yang biasanya digunkan untuk menggunakan HSV dan HSl ialah Matlab Color Detection atau Color Selection.

 

Tugas Multimedia : ANIMASI

  1. Apa yang dimaksud dengan animasi komputer 2D, 3D, dan animasi vektor?

Jawaban :

  • Animasi Komputer 2D : Gambar yang proses pembuatannya yang hanya pengabungan sketsa gambar yang di konversi menjadi animasi flsh ke cd
  • Animasi Komputer 3D : Presentasi grafis yang dicapai melalui perangkat lunak komputer dan digital generator. Ini grafis alat modern sekarang norma dalam gerakan gambar, video presentasi format, film-film animasi, iklan komersial, dan virtual berjalan melalui web presentasi dan barang.
  • Animasi Vector :
  1. Apa perbedaan antara animasi tradisional dengan animasi komputer?

Jawaban :

Perbedaan Antara Animasi Tradisional Dan Animasi Komputer :

  • Animasi Tradisional :

Cara pembuatan animasi yang masih menggunakan skesa kasar yang digambar langsung dalam beberapa lembaran kertas dan nantinya akan digabung menjadi sebuah gerakan animasi dari sebuah animasi dengan cara mentransfer gambar-gambar tersebut dalam bentuk gambar digital sehingga dapat digabung menjadi sebuah animasi(contoh : gerankan-gerakan dari karakter-karakter dalam film kartu dllnya).

  • Animasi Komputer :

Cara pembuatan animasi yang langsung dibuat menggunakan media komputer dengan menggunakan software-software  seperti flash animation yang digunakan untuk pembentukan karakter dan gerakan-gerakan dari karakter animasi tersebut.

  1. Apa yang dimaksud dengan cel animation dan apa peranan storyboard pada animasi

Jawaban :

  • Cel Animation

Cel Animation materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun awal-awal animasi.Ada juga definisi lain dari Cel Animation adalah istilah no photorealistis rendering yang didesain untuk membuat gambar-gambar, baik itu gambar realistis atau pun bernuansa kartun, terlihat seperti lukisan yang dibuat oleh tangan.

  • Peranan Storyboard Pada Animasi :

Storyboard adalaha gambaran pertama tentang seperti bagaimana sebuah kartun atau animasi akan terlihat. Peranganan stroryborad sendiri yaitu untuk membentuk dasar dari pekerjaan yang akan di wujudkan ke film, menjelaskas sebagian besar keadaan plot dan perkembangannya.

Story board animasi juga menggkoordinasi jalannya film, menggantikan naskah dan membiarkan team bekerja pada aspek dan scence yang berbeda dalam film. Film yang telah selesai tidak mencakup semua aspek dari storyboard, tetapi akan mendokumentasikan pengembangan awal yang juga sering merupakan langkah awal dari proses animasi.

  1. Jelaskan secara singkat, maksud 12 prinsip animasi berikut :
    • Pose-To-Pose Action and Inbetween
    • Timing
    • Secondary Action
    • Ease In and Out
    • Anticipation
    • Follow Through and Overlapping Action
    • Arcs
    • Exaggeration
    • Squash and Stretch
    • Staging
    • Appeal
    • Personality

Jawaban :

  • Pose-To-Pose Action And Inbetween :

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame pe detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akn membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalh gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerkan antara satu pose ke pose yang lainnya.

Mari kita amati gambar Ping-ping yang sedang berjalan di bawah ini, kemudian kita bagi menjadi pose to pose dan inbetween.

Pose to pose dan inbetween pada animasi Pin-ping yang sedang berjalan.

Hasilnya adalah sebagai berikut:

- Pose yang ada adalah :

1. Kaki kiri melangkah ke depan.

2. Kaki kanan melaju ke depan melangkahi kaki kiri.

-Inbetween yang ada adalah:

1. Gerakan langkah kaki kanan yang sejajar dengan kaki kiri.

2. Gerakan langkah kaki kanan yang menyusul kaki kiri ke arah depan.

 

  • Timing :

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka  ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.

Berbagai pose Muti dalm adegan berjalan.

Pada pose pertama posisi kaki Muti sejajar. Pada pose ke dua, kaki kanan Muti diangkat dan melangkah ke depan. Pada pose ke tiga posisi kanan Muti menjejak tanah dan melangkahi berada di depan kaki kirinya. Pada pose ke empat, kaki kiri Muti berada di depan kaki kanannya. Atur pose berulang-ulang. Dengan pengaturan durasi yang akan terjadi adalah sebagai berikut:

60 Frame - Muti berjalan sangat santai.

25 Frame – Muti berjalan dengan kecepatan normal.

5 Frame – Muti berlari dengan kecepatan tinggi.

  • Secondary Action :

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya  pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akn ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

Perhatikan gambar Muti yang sedang berjalan di bawah ini.

Keterangan adalah sebagai berikut:
-    Muti bersiap-siap melangkah.
-    Saat melangkah pinggangnya berputar ke arah yang berlawanan untuk mengimbangi langkah kakinya.
-    Tangan Muti bergerak mengayun sesuai langkah kaki.
-    Tangan Muti berayun kembali sesuai dengan langkah kaki dan tubuhnya melenting ke atas untuk memberikan gaya langkah ke depan.

  • Ease In And Out :

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hokum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi perscepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

Untuk memudahkannya kita perhatikan gambar berikut.

Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi

Pada saat bola ditembakkan, bola akan melaju dengan kecepatan tertinggi, lalu gaya gravitasi akan memperlambat bola dan bola akan berhenti pada ketinggian tertentu. Gaya gravitasi akan menarik bola kembali dan bola akan bergerak dengan akselerasi tertentu ke arah bumi. Akhirnya bola akan mencapai titik terendah pada kecepatan tertinggi.

Prinsip yang sama berlaku pada animasi karakter. Misalnya pada gerakan menggelengkan kepala, animator akan menambahakan percepatan pada awal gerak dan perlambatan pada akhir gerak.

Nah… cukup sekian dulu untuk tutorial kali ini. Jangan lupa untuk mengikuti terus tutorial pembuatan film animasi selanjutnya.

  • Anticipation :

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang beersiap-siap lari dan kemudian tokoh itun melesat dan meninggalkan asap tebal.

Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat
Diawali dengan mebungkukkan badannya sebelum meloncat
sebagai antisipasi terhadap gaya gravitasi.

  • Follow Through and Overlapping Action :

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hokum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan ”gerakan berlebih” pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
Berikut adalah penerapan prinsip gerakan lanjutan (follow trough):

Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak,
melainkan membungkukan badan dahulu sebelum ke posisi keseimbangan.
Gerakan ini yang disebut gerakan lanjutan (follow trough).

Gerakan alami terjadi secara susul-menyusul (overlap). Melihat gambar Mimi di atas, kita juga bisa melihat prinsip dari overlapping action, yaitu:
- Saat  melompat, ke-dua kaki Mimi tidak menyentuh tanah secara bersamaan (gambar1).
- Saat tiba di tanah ke-dua tangan dan kaki Mimi tertekuk ke bawah akibat gravitasi (gambar 2).
- Gerakan masih berlanjut akibat gaya gravitasi, tubuh dan kepala Mimi tertekuk (gambar3).
- Setelah mencapai keseimbangan, barulah Mimi dapat berdiri tegak (gambar 4).

  • Arcs :

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

Dengan menerapkan prinsip gerakann melengkung, sebuah animasi akan terlihat luwes dan dimamis.

Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola ke udara.

  • Exaggeration :

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melabih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya. Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir

Namun prinsip dramatisasi tidak berlaku umum. Adakalanya untuk mengekpresikan kemarahan hanya dengan adegan bernafas dengan kesal dan menarik kedua tangan ke atas, yang terlihat marah justru adalah ekspresi muka, bukan pada bagian tubuh.

Semakin besar kadar dramatisasi adegan, sebuah tokoh akan terlihat semakin theatrikal atau komikal dan semakin kurang kadar realistisitasnya di mata penonton.

  • Squash and Stretch :

Bola karet yang dilemparkan ke atas, akan penyek (squash) sebelum memantul kembali ka atas. Bola karet akan mengalami squash ketika menyentuh tanah dan stretch ketika melayang di udara. Kelenturan menunjukan  tingkat rigiditas suatu objek. Bola karet akan mempunyai derajat kelenturan yang berbeda dengan bola bowling. Pada objek realistis, prinsip ini akan terlihat pada kontraksi otot. Tekuklah kedua lengan dan kencangkan otot, maka otot akan mengalami pembesaran.

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang. Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya.

Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa ”penyek” yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

Yup… tinggal beberapa langkah lagi untuk dapat memahami dan mengetahui prinsip-prinsip dasar pada animasi karakter. Ke-12 prinsip dasar ini merupakan senjata handal bagi para animator kenamaan yang bergabung di Disney, Pixar, ILM ataupun animaton housekenamaan lainnya.

  • Staging :

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet. Untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut.

Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga denagn penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan  terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuata karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

  • Appeal :

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukan ekspresi pribadinya.

Berbagai karakter animasi,
setiap karakter mempunyai ciri khas dan daya tarik tersendiri.

 

  • Personality :

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun. Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

 

Bayangkan bila Pingping sedagai Arnold Swarzenegger yang sedang bejalan gagah.
Hasilnya pasti berbeda sekali bukan dengan karakter Pingping yang lucu.

”Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemah-kannya ke dalam suatu karya animasi.”

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah ”roh” dari setiap karakter.

 

 

Print Friendly